ADCC JAPAN競技ルールと競技規定

Ⅰ:勝敗の決し方

Ⅱ:試合タイム


Ⅲ:ポイント 

Ⅳ:マイナスポイント

Ⅴ:反則

Ⅵ:レギュレーション、レフェリング、ジャッジングなど、トーナメント進行に際して

Ⅶ:カテゴリー


ADCC JAPAN ジュニアルール


Ⅰ:勝敗の決し方


〖前提〗
フレンドリーファイト、フェイクファイトを行なった場合は、そのジム全員が失格。優勝者を輩出していても、取り消しとなる。同門対決を避けたい場合は、一方の選手が棄権すること。

① 有効なサブミッションによる一本(★参照)
試合をストップするのは、手あるいは足を使った明確なタップアウトの意思表示があった場合。または「参った」、「ギブアップ」、「タップ」など声を発した場合。叫び声や中途半端なタップでは、試合をストップしない。ただしレフェリー、またはチェアマンがギブアップと判断した場合、その限りではない。

② ポイント

③ レフェリー判定
規定の延長戦を行なってもポイント差がなかった場合はレフェリーとジャッジとの話し合いにより、勝者を決定する。

④ 反則による失格

⑤ 負傷により続行不能に陥った場合
不慮のアクシデントで選手が負傷した場合、リカバーのために1分間の猶予を取る。1分が経過した時点で、レフェリーは「試合再開の意思の有無」を確認。はっきりとした意志表示を確認できなかった場合は、試合続行不可能とみなす。

★ 試合が再開しても、痛みが原因の言動があった場合も、試合をストップし続行不可能をつげる。

※②、④に関しては、下に記された各々の項目を参照のこと。

★有効な攻撃手段
①鷲摑み以外の全ての絞め
②着衣を掴まない腕への攻撃、肩への攻撃、手首への攻撃
③脚部、足、足首への攻撃
④腕十字および三角絞めなど、攻撃を仕掛けられている際のスラム
※※ 有効な攻撃手段に関しては、Ⅴ.反則の項目を参照


Ⅱ:試合タイム


〖前提〗
世界大会は本戦10分+延長、決勝戦20分+延長×2Rで行なわれるが、ADCC JAPANの大会では、ADCC本部より認可を受けた任意の試合タイムで大会を行なう。但し、「ポイント加算は試合の半分の時間を経過した時点から始まる」、「延長戦は試合タイムの半分の時間とする」という二点は厳守すること。

※ 日本(アジア)予選
・決勝以外6分+延長3分
・決勝10分+延長5分

※ 最終予選以外のADCC JAPANトーナメントは下記となる
・アドバンスド5分
 アダルト・アドバンスドの決勝のみ8分
・インターミディエイト5分
・ビギナー5分

★ ノーポイントとポイントの境目となる時点で、本部席のジャッジが大きな声で「ポイント」と叫び、闘っている選手、セコンドに明確に知らしめる。

▲ 延長戦は、ポイントは最初から加算する。トーナメントの決勝戦は、マイナスポイントだけ最初から加算する。ポイント加算が始まった時点にあるポジションは、ポイント計上の対象とならない。あくまでもポイントは「ポイント」という声が掛かった後からの動きが対象となる。

Ⅲ:ポイント 

〖前提〗
あらゆるポイント対象となるポジションは、危険でない(相手からサブミッションを仕掛けられていない)状態を3秒間維持し、相手をコントロールしていないと与えられない。また、1度ポイントを与えられたポジションでも、対戦相手の抵抗、自らの意志に関わらず、その状態が3秒以上解かれてから、再び同じ状態に戻った場合、再びポイント計上の対象となる。攻防のなかで、ポジションの連動、上下が入れ代わるような動きが見られた場合は、最終的に3秒間、その状態を維持し、かつ危険な状態を築いた選手に与えられる。またポイントはレフェリーではなくジャッジが得点板に反映させる。但し上下が入れ代わるような動きが3秒以上続いた場合、どちらにもポイントは入らない。

① マウントポジション 2P
両ヒザをマットにつき、最低限、対戦相手の背中の半分以上、片方の肩をついた状態で、相手をコントロールすることが必要。

▲ 相手の片腕、両腕がヒザの内側にあっても、自らの体が後方を向いても認められる。

▲ 対戦相手の体型が原因で、片ヒザがつかない場合でも、相手をコントロールできていればポイントとなる。

▼ フックはクローズドになっていてもいいが、肩のラインより下でないとマウントとは認められないので、三角マウントはマウントとはならない。

② ニーインザベリー 2P
相手の背中が半分以上マットについた状態で、対戦相手の足に近い方の足がボディの中央部を制した場合ポイントとなる。

▲ 太ももを伸ばしたり、片方の膝が地面から離れていなくても、胸を張ってポジションをとった意思表示をする必要はなく、脇を差して上体を固めていても、ポイントとなる。

▼ 離れたほうの足で制してもポイントにはならない。

③ スイープ 2Pもしくは4P
対戦相手と向かい合った態勢(=正対)で、下の選手がポジションを入れ換えてトップを取ればスイープと認められる

▲ テッポウ、マウント返しもスイープとして認められる。

▲ ニーインザベリーの態勢を入れ換えた時は、正対の状態からの返しということでスイープは認められる。

▲ スイープには、クリア・スイープとスイープの2種類がある。
A.クリア・スイープ 4P
トップになった時に、サイドポジション、マウントなどガードの中、ハーフガードの中にいない状況でキープした場合。

B.スイープ 2P
トップを奪ったときに、相手のガードのなか、ハーフガードのなかにいる場合。

▼ バックマウントを許した状態で、前方へ対戦相手を落としてもスイープとは認められない。

▼ マウントを取っている選手が、腕十字を仕掛けて、失敗。このときに下にいた選手が上をとっても、スイープとはならない。上をとった選手の背中、臀部がマットについた時点で、しかけた選手も仕掛けられた選手も同体ということになり、上下の入れ代わりとは認められないため。

▼ 腹ばいの選手をひっくり返しても、スイープとは認められない。

▼ ワンモーションでないとポイントにならない。仕掛けて、同体の状態が3秒以上ある場合は、上限の入れ代わりとは認められない。

▼ 一旦はサイドをとっても、3秒以内に足を戻された場合はノークリア・スイープとなる。

④ テイクダウン 2Pもしくは4P
テイクダウンにも、スイープと同様にクリアテイクダウンとテイクダウンがある。

A.クリア・テイクダウン 4P
テイクダウンして、サイド、またはマウントなどガードの中、ハーフガードの中にいない状況でキープした場合。

B.テイクダウン 2P
テイクダウンしたときに、ガードのなか、ハーフガードのなかにいる場合。

▼ 投げっぱなしで、3秒以上グラウンドへ移行しない場合はテイクダウンとは認められない。

▼ 倒した相手が腹ばい、尻餅をついた状態だけでは、テイクダウンは認められない。背中の半分以上がマットにつかせる必要がある。

▲ 一旦、腹ばいになっても3秒以内に背中をつかせれば、テイクダウンとして認められる。

▲ 腹ばいになった相手をリフトアップして、相手の背中がつくようにグラウンドへ移行すればテイクダウンポイントとなる。

▼ 相手の腹ばいの状態が3秒以上続き、リフトアップなしで、背中をつかせた場合は、テイクダウンポイントとならない。

▼ スタンド状態の選手が、片ヒザをついた状態の対戦相手を倒しても、ヒザをついている選手はグラウンド状態になると判断されるため、テイクダウンとはならない。と同時に、片ヒザをついたまま闘っている選手は、テイクダウンの攻防から逃げている消極的な態度と見なされ、注意の対象となる(※Ⅳマイナスポイントの項目、参照のこと)。

▲ 対戦相手の体をコントロールし、テイクダウンの完成に近い状態で、対戦相手がガードを取った場合は、テイクダウンのポイントが与えられる(※Ⅳマイナスポイントの項目、参照のこと)。

▲ 倒した直後に、背中をつけた対戦相手にアキレス腱固めを仕掛けた場合、相手が背中を3秒以上マットにつけていると、テイクダウンに見なされる。

▼ 倒した直後に、関節技に移行して失敗、下になった場合、テイクダウンポイントは入らないが、対戦相手にスイープのポイントも入らない。

⑤ バックマウント 3P
両足でフックしていれば、クローズドでもオープンでも、4の字フックでもポイントとなる。

▼ バックマウント達成後、フックが解かれた状態が3秒以上続けば、再びフックしたときに3P加点されるが、4の字フックで足を組みかえるだけでは、ポイントにならない。

▼ 腹ばいになり、体が伸びきった相手の背中に馬乗りになっても、バックマウントとは認められない。バックマウントと認められるのは、相手の背中が亀の状態、伸びきっている状態に関わらず、両足でボディをフックしている場合のみ。

▼ 肩のラインより上でクローズド、フックをしてもバックマウントとは認められない。

⑥ パスガード 3P
マウント同様、相手の体の半分以上、そして片方の肩を制した状態で、しっかり足を越した状態。

▼ガードからダイレクトにマウント、あるいはニーインザベリーに入った場合、パスガードの3Pが与えられ、マウントやニーイン~の2Pは加算されない。

Ⅳ:マイナスポイント

〖前提〗
ADCC正ジャッジの表現でもマイナス・ポイント、ネガティブ、パッシブというような複数の表現が使われているが、ネガティブやパッシブは消極的な姿勢を指し、マイナス・ポイントを意味する。マイナスポイントはあくまでも消極的な姿勢をとることによっておこる減点で、反則行為(ファール)とは別物である。

▲ マイナスポイントのなかにも、即マイナスポイントとなるケース=“引き込み”と、2度注意を与えたのちマイナスポイントが言い渡されるケース=“膠着を誘発する行為”がある。

★ またこれらの注意、マイナスポイントなどはレフェリーが本部席のジャッジに示し指示が与えられる。レフェリーはマイナスポイントを受ける選手に触れて、「マイナスポイントになったこと」を伝える。2度目以降も、別に2度目、3度目と伝える必要はなく、「マイナスポイントを与える」と伝えるだけでいい。

★ マイナスポイントが与えられた場合も、同じ体勢で試合を再開する。

★ 両選手ともに積極的でない場合、まず両者に注意を与え、それ以降はどちらかがアグレッシブかを判断。攻めていない選手にマイナスポイントを与えるので両者に同時マイナスポイント、あるいは両者失格という裁定はない。

① 引き込み
A.ジャンピング・ガード
▲ スタンドの状態で、テイクダウンを奪われそうになっていたい場面で、ガードをとり3秒間以上ホールドすると、即マイナスポイントの対象になる。

▲ スタンドの状態で、飛びつきガードをとり、試合が寝技にもつれ込み3秒以上経過するとマイナスポイントの対象となる。

▼ ギロチン、腕十字、三角絞めなどを仕掛けている間はマイナスポイントの対象とはならない。

▲ サブミッションの仕掛けが解け、3秒経過するとマイナスポイントとなる。

B.シッティング・ガード
▲ スタンド・レスリングの際、自ら臀部をつけてテイクダウンの攻防を避け、シッティング・ガードを3秒以上とった場合、マイナスポイントの対象となる。
 
▼ 3秒以内に立ち上がって、再びスタンド・レスリングに挑む姿勢を見せるとマイナスポイントにはならない。

▼ テイクダウンの攻防のなかで、倒されることが避けられないと判断し、ガードをとった場合は、マイナスポイントがガードを取った選手に与えられるのではなく、テイクダウンを仕掛けた選手にテイクダウンポイントが与えられる。

▲ かにバサミは、足関節を仕掛けない、また失敗した場合、その後3秒間下になったままだとマイナスポイントとなる。

② 一方の選手がガードをとり、もう一方の選手がスタンドの場合

★ スタンドの選手が距離をとり、体のどの部分も触れない状態が15秒~20秒間と続くと「注意(ウォーニング)」を与える。それでも、15秒~20秒間動きがないと、2度目の「注意(ウォーニング)」を与える。それでもなお、15秒~20秒間動かない選手には、マイナスポイントを与える。その後、忠告なく動きのない選手にはマイナスポイントが加算されていく。

▼ ただ相手に触れるだけで、攻撃していない場合は、いくらコンタクトがあっても、それは「注意」の対象になる。

③ グラウンドで一方の選手がオープンガード、インサイドの選手がホールドしている場合

★ 下の選手がオープンガードをとって、仕掛ける機会があるのに上の選手がホールドをしている場合15秒~20秒間様子を見て「注意」を与える。それでも15秒~20秒間、動きがなかった場合は2度目の「注意」を与える。それでもなお、15秒~20秒たっても動こうとしない場合は、マイナスポイントを与える。その後は、注意なしにマイナスポイントが増えていく。

④ グラウンドで一方の選手がクローズガードをとり、膠着を誘発した場合

★ クローズドガードをとり、膠着を誘発した場合も、③のケースと同じ手順で、注意、2度目の注意、そしてマイナスポイントが与えられる。以降はマイナスポイントが加算されていく。

⑤ スタンドの状態で、一方の選手が積極的に闘う姿勢を持っていない場合

★ このケースも、まず注意を与え、2度目の注意、そしてマイナスポイントという手順になる。

★ 片足タックルをしかけられた選手がディフェンスでなく、場外へのエスケープを計った場合は、まず出ようとした時点で、試合を止め、そのままの態勢で中央に戻して「闘う」よう指示を与える。それでもエスケープを計る選手にはマイナスポイントを与える。

★ 場外に出てエスケープを計った選手が、マイナスポイントを与えられた時、一方の選手が試合をコントロールしている状態ならば、マイナスポイントを与えた後、同じ姿勢のまま中央で試合を再開する。

⑥ グラウンドで、関節技を仕掛けられた選手が場外逃避を狙った場合

★ そのままの態勢で中央へ戻し、頭を中に入れて「闘う」よう指示する。それでも場外へエスケープを狙うなら、マイナスポイントを与える。

★ 関節技がほぼ極まりそうな状態で、技を解くのでなく、場外にエスケープを計った場合は即マイナスポイントを与える。

Ⅴ 反則

〖前提〗
★ 反則の指示は、レフェリーからジャッジに与えられる。反則は、マイナス・ポイントを計上しない。

★ 有利な態勢にあるもの、不利な態勢にあるもの、どちらが反則を犯した場合でも、リスタートは同じ態勢から試合を再開する。

★ 反則行為が、2度繰り返されると失格となる。

★ 悪質な反則、故意の目潰し、打撃などは即失格となる。

★ 反則攻撃で対戦相手が負傷し続行不能となった場合は、反則を犯した選手が失格となる。

① フルネルソン、クルスフィックスなど首を折る、首を捻る技

▼ ネルソンなど、首を固定して状態で捻る技。

▼ 片方の手で、もう一方の腕を掴むように固定し、首を捻るギロチン。

▼ 相手の頭を腹や胸で固定して、首を捻りあげる行為。

▲ 亀の相手をハーフネルソンで崩す攻撃は有効。

▲ 捻らない、首折りなら腹で固定して仕掛けるのは有効。

▲ がぶった状態で、しぼりあげるのは有効。

▲ 手で腕を固定しないギロチンは有効。

▲ 両手でアゴを掴み、相手の頭を固定しない首を捻る行為は有効。

▲ インサイドガードから、腕を固定しないで頭を抱える行為は有効。

▼ インサイドガードから、腕を固定して頭を抱えるのは反則。

▲ 対戦相手の腕が間に入っている場合は、首折、捻る行為ともに有効。

▲ クロックヘッドシザースは有効。

▲ ツイスターは有効。

② 全ての打撃

③ 目つき、指で口、鼻を引っ掛ける、引っ掻き、噛み付き、腕、拳、手で相手の顔を押し付ける行為

▲ 口を塞ぐ行為は有効。

④ 指への攻撃

▼ スタンドのレスリングの際、腕十字を仕掛けた際に相手のグリップを切るときなど、攻撃手段として、指を掴む行為。

▲ 指に触れることが許されるのは、チョークを仕掛けられて逃げるときなど、防御の際のみ。その場合でも4本以上を掴む必要がある。

▼ 防御の際に4本未満の指を掴む行為は反則。

⑤ 危険な態勢にない=腕十字、三角絞め、ギロチンなどを仕掛けられていない状態でガードを取った対戦相手を叩きつける=スラムする行為

▲ スラムはサブミッションを仕掛けられているときにのみ有効。ただし頭から落とす行為は禁止。

▲ バックマウントを取られ立ち上がった状態でのスラム(後方への倒れこみ)も技をチョークなどサブミッションを仕掛けられているときは、有効。

▼ バックマウントを取られ、スタンドの場合、脇をさされているなど、ポジションを取られているだけの場合は、後方に倒れこむのは反則。

▼ いかなる状況であろうが、場外へのスラムは即失格となる。

▼ ビギナー、インターミディエイトはすべての状況においてのスラムが反則となる。

⑥ パワーボム等、頭から落とす行為

▼ 故意に、仕掛けた選手、仕掛けられた選手の体重がかかる投げ、スラム、叩きつけは反則。これらの行為は反則となる。

▲ 頭を抱えて、背中から落とす技は有効。この場合、背中から落として、グラウンドを3秒維持すればテイクダウンとなる。

⑦ ヒールホールド
▼ ビギナーのみヒールホールドを禁止とする。

⑧ スポーツマンシップから逸脱した言動を選手が行なった場合

★ 指が目に入る、平手打ちなど、偶発的な反則行為があった場合は、まず「注意」を与える。2度起きた場合は偶発的でもファールが与えられ、3度目はもはや偶発的とは思えないので、「失格」とする。

★ 明らかに反則行為を狙った場合は、一度目の反則で「失格」に。

▼ 対戦相手やレフェリーを罵倒した場合、程度によって、注意を与えるか、あるいは即失格になる。

⑨ セコンドが、スポーツマンシップに則らない言動をした場合

★ セコンドの非礼な言動に比例して、闘っている当人にファールが与えられる。また、その試合以降、スポーツマンシップに則らない言動を犯したセコンドの所属するジムの選手の出場試合は、全試合、予めファールが与えられる。

Ⅵ:レギュレーション、レフェリング、ジャッジングなど、トーナメント進行に際して

① 試合が場外に出そうになった場合は、試合をストップして、「中央に戻るよう」指示する。このときはランニングタイム。

② 寝技で場外に出そうになった場合、事前にストップし、頭を中央に向けてリスタート

③ 場外に出てしまった場合は、中央からリスタート。
その際、一方の選手が相手をコントロールしている態勢では、同じ態勢からリスタート。優劣のない展開、流れのまま出た場合はスタンドからリスタート。

④ 寝技で絞め、関節が極まりそうになった場合は、それ以上、技が進行しないように気をつける。一度、技を解いて、それ以上進まないようにして、リスタートする。

⑤ 一方の選手の反則で怪我した場合。怪我をした選手は続行不能、対戦相手は失格となっても、反則を犯した選手の救済処置による次の試合への出場などは認められない。

Ⅶ:カテゴリー

(階級別・クラス別・年齢別)
①世界大会と日本予選は下記階級のみ、クラス、年齢は問わない。
(男子)66.0kg未満 77.0kg未満 88.0kg未満 99.0kg未満 99.0kg以上
(女子)55.0kg未満 60.0kg未満 67.0kg未満 67.0kg以上

②世界大会と日本予選以外のADCC JAPAN主催または公認大会は下記カテゴリーにて行われる。
階級別:
(男子) 55.0kg未満 61.0kg未満 66.0kg未満 72.0kg未満 77.0kg未満 83.0kg未満 88.0kg未満 94.0kg未満 99.0kg未満 99.0kg以上 無差別級

(女子)45.0kg未満 50.0kg未満 55.0kg未満 60.0kg未満 67.0kg未満 67.0kg以上 無差別級

クラス別:
ビギナー:現在、組み技、もしくは総合格闘技の練習をしており、経験が1年未満の者
インターミディエイト:ビギナーにもアドバンスドにも属さない者
アドバンスド:
ブラジリアン柔術:茶帯以上
柔道:全日本格式、インカレ、国体青年の部に出場
レスリング:全日本格式、インカレ、国体青年の部に出場
サンボ:全日本格式の大会でベスト4以上
SAW:全日本格式の大会でベスト4以上
コンバットレスリング:全日本格式の大会でベスト4以上
パンクラスプロアマキャッチレスリング:優勝&準優勝
修斗グラップリング:全日本格式の大会で優勝&準優勝
アマチュア修斗:全日本格式の大会でベスト8以上
JTC:全日本格式の大会でベスト4以上
Giグラップリングアマチュア:優勝&準優勝
プロMMAプロモーションが行うフューチャーファイト:2勝以上
プロMMAまたはプログラップリング:1戦以上経験している者

年齢別:アダルト(18~29歳) マスター(30~35歳) マスター2(36~40歳) 
     マスター3(41~45歳) マスター4(46~50歳) マスター5(51歳以上)



ADCC JAPAN ジュニアルール

◇見込み一本を早く取る
◇ポイントは試合開始からカウントする
◇マイナスポイントはカウントしない
◇男女混合試合は原則として小学校1・2年のみ


◇反則技の追加
・頚椎・首関節への攻撃(チョークはOK)
・腕が一本入らない形(首のみをとる形)のフロントチョーク
・三角締めで頭を引き付ける行為
・二頭筋固め
・肩関節への攻撃(オモプラータ等)
・膝・足関節への攻撃(足首・膝を捻らない形のアキレス腱固めはOK)
・あらゆる状態でのスラム
・首のみを抱えた形での投げ技(首投げ)
・後方への反り投げ
・タックル等からの持ち上げ(持ち上げた時点でストップします)
・捨て身の投げ技(かにばさみ・払い巻き込み等)
・捨て身の関節技(立ちからの脇固め等)

◇年齢カテゴリー
小学1・2年(6-7歳)
小学3・4年(8-9歳)
小学5・6年(10-11歳)
中学生(12-14歳)
高校生(15-18歳)

◇試合時間
小学生 3分
中学生 4分
高校生 4分

◇体重別
・小学生の部(男女共通)
・16.0kg以下級
・19.0kg以下級
・22.0kg以下級
・25.0kg以下級
・28.0kg以下級
・31.0kg以下級
・34.0kg以下級
・37.0kg以下級
・40.0kg以下級
・43.0kg以下級
・46.0kg以下級
・49.0kg以下級
・52.0kg以下級
・55.0kg以下級
・58.0kg以下級
・61.0kg以下級
・61.0kg超級

中学生の部(男女共通)
・30.0kg以下級
・34.0kg以下級
・38.0kg以下級
・42.0kg以下級
・46.0kg以下級
・50.0kg以下級
・54.0kg以下級
・58.0kg以下級
・62.0kg以下級
・66.0kg以下級
・70.0kg以下級
・70.0kg超級

高校生の部
(男子) 55.0kg未満 61.0kg未満 66.0kg未満 71.0kg未満 77.0kg未満 83.0kg未満 88.0kg未満 94.0kg未満 99.0kg未満 99.0kg以上 無差別級

(女子)45.0kg未満 50.0kg未満 55.0kg未満 60.0kg未満 67.0kg未満 67.0kg以上 無差別級